LOGO OA教程 ERP教程 模切知识交流 PMS教程 CRM教程 开发文档 其他文档  
 
网站管理员

腾讯工作人员解密:面对内部压力,微信如何一步步走到今天?

admin
2015年2月11日 23:50 本文热度 7203
  摘要 2011 年 2 月,新年伊始。上一年年底的兴奋似乎已经逝去,微信在经过一个春节的讨论之后,尝鲜的人开始散去,。当时大家普遍不看好这个简单的应用。理由大致是:功能太简单了 ;qq 会杀死所有的类 kik 应用:它只要做一个手机端。
  第一章 微信 - 创世纪
  微信的成功,让我相信:没有什么是不可能的。
  2010 年后,广研的发展到了一个瓶颈期,邮箱的布局已经相当完善,阅读空间也已到了强弩之末,那年最大的兴奋莫过于邮箱漂流瓶,一个简单的功能,却让邮箱的活跃用户翻了一番。
  团队要发展,但巧妇难为无米之炊,一时之间不知道可以做什么了。于是那段时间发生了一个不可思议的事情,团队第一次对未来的发展方向做了大的规划,规划很宏大,计划做一个产品矩阵,包括邮箱、阅读、存储、记事本等,基本上把团队几年之间尝试过的产品重新做了梳理,每一个都将是一个独立的门户,从一个产品内的四个功能变成四个产品。
  而 10 年的移动互联网正处在爆发的前夜,团队当然对这个发展趋势早有布局,邮箱早在 08 年就开始布局移动端产品,从最初的 wapmail 到后来的塞班版客户端,手机开发团队在 10 年也逐渐成熟起来。
  当时确定的四大产品方向,除了邮箱外,其余三个都没有移动端,但都做了规划。由于手机开发团队规模的限制,如果我没记错的话,当时只启动了一个新产品的开发 -- 记事本,而且只是在 ios 平台试错。
  当时手机开发团队大部分人都是做塞班系统的开发,而 ios 和 android 作为新生的智能手机平台,它的重要性不言而喻。但那个时候 ios 和 android 平台作为新平台开发者相当少,开发团队只能临时拼凑,ios 团队是从公司其他部门转岗过来的两个做 windows 客户端的同事,android 是从塞班团队抽出来一个同事招了两个实习生开始干起来的。
  2010 年 10 月,一个产品的发布在互联网行业一石激起千层浪:kik messenger,这个应用有多火 ? 它直接导致 2011 年成千上万的类 kik 应用被研发出来,这其中就包括后来大红大紫的微信、米聊、line 和 kacao。
  kik messenger 的火爆源于它的极致简单跨平台,它是为移动而生的应用,几乎不花任何力气就在很短的时间基于手机通讯录建立起自己的关系链,这对于很多 web2.0 时代的 sns 应用来说,是不可能做到的。
  很短时间内,它就以席卷一切的气势开始革命,首当其冲的是各国的运营商们,这个跨平台跨国界的手机通讯工具,它可以在不同的手机终端实现文本图片的消息沟通,秒杀短信和彩信体验,它的体验之极致,甚至让当时的手机巨头 -- 黑莓 -- 在自己的手机平台封杀它。
  在 kik 甫一出现之际,小龙就预见它的火爆之势。小龙当时给 pony 发了一封邮件谈这个事情,并申请广研团队做一个类似的应用出来。而 pony 也极为赞许,并为这个应用起了一个名字 -- 微信。
  当时做了一个多月的记事本立即停止,开始投入微信的开发中,很多代码直接复用过来,目标只有一个:快。
  就这样,十个人的微信团队又一次在没有任何经验的情况启动了一个试错的项目,这次是三个平台 ( ios、android、塞班 ) 同时进行。
  而据说当时公司还有其他团队也在同时做类似的事情,且团队要强大的多,人力丰富有经验。但是,广研的小团队文化,为了取悦自己的巨大信念,使得广研微信团队能够在几个团队中脱颖而出,第一个完成了产品开发,只用了不到四个月时间,在 2011 年 1 月 21 号于 ios 平台首先发布了它的 1.0 版本。
  在 11 年初的春节期间,当 pony 第一次使用微信并给出 " 体验很赞 " 的评价时,微信团队的信心达到了前所未有的高度。
  但,此时,广研的其他同事却并不看好这个体验简单到有些简陋的手机应用。
  第二章 微信 - 冲出重围
  微信的成功,除了团队的努力,时机的把握也很重要。
  11 年 2 月,新年伊始。上一年年底的兴奋似乎已经逝去,微信在经过一个春节的讨论之后,尝鲜的人开始散去,只有很少的同事还在用着这个应用,因为那个时候有 ios 和 android 智能手机的同事还很少。微信并没有像 kik 那样在很短的时间积聚大量的用户。
  当时大家普遍不看好这个简单的应用。理由大致是:功能太简单了 ;qq 会杀死所有的类 kik 应用 -- 它只要做一个手机客户端。公司当时正在忙活着微博大战,虽然有几个团队同时在做类 kik 应用,但公司内对这些应用的关注并不高。
  但是公司的高层对这个应用还是寄予重望的,开年第二天,tony 亲自过来南方通信大厦给微信团队打气。而且,我们也能明显感觉到小龙已经把注意力完全转移到这款手机应用上面。
  2 月底,harvey 突然找到我,直接了当的问我:要不要过去微信做客户端 ? 然后又解释说:过去微信团队只是暂时的,如果产品做不成,还是要回到阅读空间团队继续做下去。
  当时我很纠结,在机器学习和数据挖掘上刚刚找到感觉,放弃它很是不舍。harvey 让我考虑后再答复他。
  我没有想太久,那天下午就答复了 harvey:我去。
  2011 年 3 月 1 号,正式加入微信团队,成为 ios 客户端的第三个开发工程师,进小黑屋。
  当时 ios 开发团队的 andy 给了我两本书,《objc 基础教程》和《ios3.0 开发技术大全》,让我在一周内看完第二周参加开发。
  虽然从来没做过客户端开发,但是我一直觉得客户端开发没什么难度,况且我钻研计算机学科最难的课题 -- 机器学习和数据挖掘 -- 有一段时间了,普通的开发工作对我来说真是小菜一碟的事情,harvey 当时也对我说:客户端开发只要上网找找资料学习一下,和同事讨论一下就可以解决大部分问题了。
  确实没错。
  我两天就把两本书翻了一遍,接下来的几天开始阅读代码,andy 的代码还是比较容易读懂的,我在一个本子上画了两天流程图基本搞清楚了底层的大部分逻辑。在第一周的最后一天,我写了一个 ios 的 "hello,world"。
  第二周开始,从一个小需求开始,一点点堆积 objc 代码。一周下来,也是相当的纯熟了。于是接下来就参与了一个后来颇为重要的功能的开发 -- 群功能。
  在 3 月份,接连发了两个版本,但是用户数据依然不见起色。
  很快,我们在 4 月初又发了第四个版本,这个版本微信的四个 tab 位置被确定下来,最初的四个 tab 分别是:微信、通讯录、找朋友和设置。
  其中,找朋友这个 tab 可以看出当时微信的急迫,在这里,系统通过通讯录联系人、qq 好友、qq 邮箱联系人甚至企业域名邮箱联系人等多种关系链给你推荐好友,以期在很短的时间内能够积聚到用户。
  但,用户数据依然不见起色。
  另外一款应用的火爆引起了我们的注意:talkbox。这个发语音短消息的应用有着与 kik 类似的逻辑,但语音无疑是最大的亮点。类似的功能 qq 很早就做过,但一直不温不火,但是当它被放到手机上之后,瞬间捕获了大量的用户。
  另外一方面,智能手机在这个时候开始高速普及,尤其是 iphone4 的发布,以革命之势席卷了整个手机市场。
  小龙判断:智能手机和 pc 是完全不同的,基于智能手机平台的功能和 pc 上也是完全不同的。
  也是从那个时候开始,团队就一直在挖掘手机平台的各种可能,不断尝试利用手机天然的能力做出极致简单且自然的功能。
  很快,我们决定要做语音。问题来了,团队没有做过多媒体的经验,语音需要的编解码能力如果等着公司相关部门支持,怕是一个月也未必搞得定。当时我自告奋勇要求去搞语音引擎,虽然有信心,但内心很虚,一方面从来没有接触过语音编解码,另一方面,小龙和 harvey 判断用户对流量很敏感,我们要做到比 talkbox 更小的流量 ( 三分之一的流量 ) 但却要一样的品质。
  两天后,我发邮件给小龙:搞定了。那是我在广研做过的最有成就感的事情,估计那个时候小龙内心一定默念:呐尼 ! 但这绝不是最后一次。
  类似的事情很快又一次发生在 2.5 版本的视频功能上,同样的要求 ( whatsapp 四分之一的流量 ) 编解码只用了四天时间,那次我通宵了两晚,并且在旅游的时候还在写代码,一时之间成为团队笑谈。
  其实我只是把开源项目做了适配,在 ios 上跑了起来,内里逻辑并没有太花时间去理解,我知道,项目的速度很重要,先完成再理解。后来很多的项目都是在这样的情况下完成的。
  经过一个月的努力,微信 2.0 语音版终于在 5 月初发布了 ( 这是正式第一版本,之前的版本都加了 beta ) 。当我们看到用户数据一柱擎天的时候,很久以来压抑在团队头上的石头开始粉碎。
  接下来的发展,我们一直在追赶当时另外一个很火爆的类 kik 应用 -- 米聊。我们当时从米聊的账号分配算法可以估计到他们的用户量,然后与自己的用户量做对比。但其实,我感觉大家并不担心米聊,以我们的产品研发速度和公司的用户基数,超越米聊是时间问题,大家真正担心的,是同门的另一个应用 --QQ。
  但,作为一个处在生存期的应用,必须一个假想敌来超越 ( 这也算是广研做产品的一个潜规则吧 ) ,那就米聊吧。
  当时用户对微信、米聊甚至 talkbox,感觉是差不多的,大家都在谈论着这三个应用谁抄袭谁,后来米聊做了涂鸦功能,他们的同事在知乎发表文章,说静等微信抄袭。
  微信给的答复是 8 月初的 2.5 版本,除了那个我通宵两夜的视频功能外,那个版本最大的惊喜莫过于附近的人。
  可以这么说,语音版奠定了微信的基础,但真正让外界感受到微信强大的,是附近这个功能。
  当附近的人发布的时候,相信很多人有这样的惊叹:微信原来有这么多人在用啊 !
  是的,我们很快甩开了所有竞争对手。
  当国庆节那天我们发布摇一摇的时候,微信的地位已经是似乎无法撼动了。
  但是,我们的担心还在,那个内心的幽灵一直挥之不去,团队依然崩的很紧不敢松懈。
  本章结束。
  另外多说一句:微信的 " 弹性工作制 " 也是从那个时候开始的,以前广研的作息最晚不过 10 点,从微信 2.0 之后,通宵会经常出现。
  第三章 微信 - 平台化
  朋友圈和公众号是伟大的发明。
  文字、图片、语音和群是微信作为通讯工具的基础,附近的人和摇一摇则进一步拓展了通讯的范围,向社交演进。到这个时候,微信已经是一个相当完备的移动通讯应用。
  朋友圈是必然的。
  QQ 邮箱作为 pc 端仅次于 QQ 即时通讯工具的第二大通讯工具,它向社交的演进是受限的,因为用户上网交流的主场景不在邮箱,所以 QQ 邮箱选择从阅读切入社交,它遇到的困难远大于 qzone。
  而微信是移动端上网聊天的主场景,用户在移动端的主要活动聚集地,它天然的适合做社交,所以,微信有朋友圈是必然的。
  朋友圈的成功有两个基础。
  其一是阅读空间在社交领域三年的浸淫,让团队对社交有了比较深入的理解。
  其二是超强的团队执行力。
  第一点在前面阅读空间的文章中已经说的比较多了。主要谈谈第二点,朋友圈的整个研发过程耗时 4 个月,投入的人力不超过十个,但却在这短短的 4 个月时间内,团队完成了完整的 30 多个版本的开发迭代,我们形象的把这个开发过程叫做回转开发流程。
  每天上午,开发团队通过邮件接收产品经理整理出的下一个版本功能点启动开发,傍晚的时候把功能交付给小龙和产品经理,他们在晚上就当前版本讨论分析,然后在下半夜给出新的想法甚至方向,产品经理在天刚亮的时候把想法细化为一个个功能点发邮件给开发。周而复始。
  当团队决定要发布朋友圈的时候,我想大家已经到了极限了,因为那时候还有 bug 没有解决,小龙说:bug 也是一种文化,就发了。
  朋友圈发布前,小龙和 harvey 打了一个赌,他们赌三个月之后的朋友圈日发图量的规模,小龙认为可以达到 1000 万,harvey 觉得是 200 万。这个问题的答案我就不说了,各位可以自己去猜。
  朋友圈的体验,相信很多人已经再熟悉不过了。咋一看他和 facebook 没什么区别,都是一个消息 timeline 的体验,但是用过一段时间后,你会发现本质的不同。
  朋友圈延续了微信的双向好友关系,没有向二度关系扩散,把用户隐私保护作为设计的基础,你在微信中无论是聊天还是晒命,都是没有任何压力的。
  当然,朋友圈的体验还有很多体现产品情怀的细节。但保护隐私我觉得是最 key 的设计点。之后,微信内其他的任何功能,双向好友关系是设计的底线,不能逾越。
  那么,在微信内看到的都是好友的信息,怎样看到更多丰富的内容呢 ? 这就回到了阅读这个命题。
  这次给出的解决方案是 -- 公众号。
  关于公众号的话题,我打算在之后谈及微信商业化的时候再详细展开,我觉得它是一个潘多拉盒子。
  2012-2014 年的移动互联网,朋友圈和公众号的影响力相信大家都看到了。在它们出现之前,微信是一个成功的产品,在它们出现之后,微信成为了一个平台,在公司的战略中,它真正成为了一个与 qq 并驾齐驱 ( 甚至领先 ) 的双引擎之一。
  2011 年,微信有语音、附近的人、摇一摇 ;2012 年,微信有朋友圈和公众号 ; 接下来呢 ?
  商业化和国际化。
  有幸参与了微信从一个成功的产品演进为一个平台的过程,更庆幸接下来的两年里全程参与了微信的商业化进程,这又是一次学习与探索的历程,这段时间接触的人和事,各种感受给了我极大的冲击。
  这段时间比较忙,更新无法保证及时,也没有时间雕琢,写的比较粗糙。最后奉送一个小故事作为收尾吧。
  朋友圈本来是打算在 2012 年春节前发布的,团队一直绷的很紧坚持到春节前两天,在那天发生了两件事情:
  第一件事情是两位核心开发同事因为一点小事吵了起来,整层楼都听到了他们的怒恐。
  第二件事情是当天晚上我们团队去给一个同事送行 ( 请假回家过年 ) ,全部人吃饭到 10 点还没回来,老大们急坏了,以为我们罢工了。
  这两件事情,最后给我们带来两个好消息,其一是年前不用发布了。其二是年后经过更加密集的迭代,有了一个更完美的朋友圈。
  就这样吧。
  第四章 微信 - 商业化
  微信的商业化布局在 2012 年底就已经付诸行动了。当时的讨论范围非常广泛,支付、卡券、微生活、微电商、游戏等等都经过很多的讨论,这个大讨论牵涉了公司内几乎所有的 bg 和部门。
  讨论是发散的,但执行是聚焦的。
  微信商业化是三层架构:
  最底层是微信的社交平台,它聚集了海量的用户,这是商业化的养分。
  第二层是开放公众平台,它连接所有的主体 ( 服务和内容提供方 ) ,这是商业化的土壤。
  第三层是业务,包括游戏、支付业务、广告、O2O、电商、企业、硬件等,这是商业化的收成。
  微信商业化从启动以来的这两年,在这个框架下逐步展开。
  这个框架是非常清晰明了的,逻辑也比较简单,并无特别。但是与其他大的平台相比,执行起来却差别很大,我觉得百度强于技术、阿里强于商业、QQ 强于运营,而微信强于产品,这就必然导致几大平台走出不同的商业化道路。
  在微信的商业化决策中,一直还是以产品需求为导向的。小龙和团队讨论任何的商业化项目,主题一直是围绕着用户的需求展开的,战略、战术、竞争等等不会成为焦点。
  问题来了。
  商业是喧嚣的,不去吆喝怎么做生意呢 ? 但是微信是用户的家园,是不能容忍喧嚣,尤其是,微信一直坚守为用户构建一个舒适的环境,没有干扰、没有隐私暴露、轻松可信赖。要在维护这个环境的前提下做商业化,难度是很高的。在 C 与 B 的博弈中,微信是倾斜于 C 的。
  小龙在设计微信的过程中,提炼了很多的准则。除了上篇文章提到的不可逾越双向好友关系之外,有另外一个准则最能解释微信的各种商业化设计。
  微信内的信息是和用户相关的,不是系统推送的。
  这个准则延伸出去,有很多的结论。比如,不要做过度的活动推广,不要诱导分享,不要诱导关注,信息流要清晰,信息流突出好友等等。
  这条准备保证了:微信是用户的,微信不是商家的,微信也不是微信团队的。用户打开微信,期待看到的是自己关注的信息,自己好友的消息,而不是系统推荐的不痛不痒的信息。
  当然,这条准则不是强制性的,它是强制建议性。商业化是一个复杂的课题,有很多意想不到的事情。有一些重要的合作伙伴,他们提供关键的信息给微信用户,但需要微信给他们提供入口作为条件。
  微信在可控的前提下,提供了一些这样的入口,不过这些入口的收效却甚微。这就从另外一方面佐证了这个准则的正确,系统推荐的信息用户不待见。
  但是,遵守这条准则执行起来很难很难。
  其一,执行团队很难找到合适的 B 端一起参与项目开发。用户接收的信息流往往是需要 B 端角色一起参与,微信要求他们提供优质的内容,但是能够提供优质内容的 B 端很少,所以微信的 B 端运营规则显得很严,打压很厉害。
  其二,微信商业化项目的设计很难。一般都会引入好友关系,会通过加强用户参与互动把功能做起来,但是这些功能无论怎样设计,都会太接近朋友圈,朋友圈在这里成了一个过不去的坎。团队在几个领域的项目中进行了几十次的迭代尝试,最终没有一个能够通过验收。
  2014 年,团队在电商、O2O、服务等领域做了很多的尝试,但是很少有项目能够达到满意的效果,真的是举步维艰。这一年,团队是在挫折中学习与探索。
  不过,还是有一些成功的项目的。
  游戏是第一个商业化项目,也是目前最成功的一个商业化项目。2013 年的飞机大战打响了微信商业化的第一枪。
  飞机大战这个小游戏多说一下,它和我的关系忒大了。
  最初小龙只打算做一个坦克大战的动画作为 5.0 的启动页,不过那会我开小差在玩游戏引擎,顺便就做了一个飞机大战的 demo。小龙看了之后觉得不错,让我们尝试把它做的更完整更有意思一些。
  于是我拉了一个小团队开始做这个事情,我们奋战了一个多星期,几乎每天都通宵的节奏做了四个不同的版本,美术、音效、玩法经过激烈的 pk 迅速换了一遍又一遍。我们甚至做了商业化的策划。
  飞机大战的稳定性是很关键的,因为每一个用户启动微信都会先玩这个小游戏,如果出问题,所有用户就进不了微信了,当时我的领导甚至对我说,如果稳定性有问题,你可以卷铺盖走人了。
  经过小伙伴们一个月的努力,最终飞机大战获得了不错的效果。那年回家,一路上听着不断的 " 求求求 " 的枪声,还是挺过瘾的。
  上篇文章我提到过,公众号是一个潘多拉盒子。最初我觉得公众号是为了解决在微信上阅读的需求而设计的,它的订阅 - 推送模式说明了这一点。 ( 我想,是不是小龙觉得团队太久没有阅读都变 low 了: ) 
  但是,公众号设计成一套消息系统,使得它拥有了无限的可能性,我又想到小龙很早之前提的统一通信的理想,公众号的设计我觉得是在完成这个理想。
  从最初解决阅读的媒体订阅号,到后来连接一切的服务号,公众号给微信开了一个好大的口子。整个中国为这个小小的号沸腾了。但是团队一直以做优质平台为目标,两年多以来一直在非常谨慎的探索中为平台增加能力,节奏显得很慢,内外的质疑声越来越大,大家都不看好公众平台的商业化价值。
  直到,团队在公众号的最下面开了一个口子,尝试做效果广告。这是一次成功的试验,效果超乎团队预期。优质的内容充分展示了它的商业价值,也更加坚定了团队做好优质的决心。微信广告团队一直没有以提升收入作为目标,团队通过不懈的学习与探索,坚实基础,努力把自己打造为最优质的效果广告平台,为用户提供有价值的信息。
  微信商业化的故事一篇文章是写不完的。面向未来,各种挑战层出不穷,单纯的试错法也面临复杂问题的挑战,底层社交平台也面临发展的挑战,公众平台面临很多竞争对手对规则的挑战。后面的压力会越来越大。
  本文链接:http://www.yixieshi.com/it/20406.html
  =============== 关于互联网的一些事 ===============
  互联网的一些事 ( http://www.yixieshi.com ) —— 专注于互联网产品设计的媒体平台,报道互联网前沿资讯,分享产品设计经验、用户体验心得。为产品策划和产品运营人士提供专业的产品资讯文档,以及产品设计、策划、运营、交互设计、用户体验、电子商务信息、互联网创业信息、移动互联网等专业信息服务。
  官方微博:@互联网的一些事
  官方微信:互联网的一些事 ( ID:imyixieshi ) 
  如果您对互联网产品有独特的想法和见解,欢迎给我们投稿。投稿信箱:tougao#yixieshi.com (自行将 "#" 修改为 "@")
原文地址:http://iphone.myzaker.com/l.php?l=54d9cac91bc8e09e2e000008

该文章在 2015/2/11 23:50:37 编辑过
关键字查询
相关文章
正在查询...
点晴ERP是一款针对中小制造业的专业生产管理软件系统,系统成熟度和易用性得到了国内大量中小企业的青睐。
点晴PMS码头管理系统主要针对港口码头集装箱与散货日常运作、调度、堆场、车队、财务费用、相关报表等业务管理,结合码头的业务特点,围绕调度、堆场作业而开发的。集技术的先进性、管理的有效性于一体,是物流码头及其他港口类企业的高效ERP管理信息系统。
点晴WMS仓储管理系统提供了货物产品管理,销售管理,采购管理,仓储管理,仓库管理,保质期管理,货位管理,库位管理,生产管理,WMS管理系统,标签打印,条形码,二维码管理,批号管理软件。
点晴免费OA是一款软件和通用服务都免费,不限功能、不限时间、不限用户的免费OA协同办公管理系统。
Copyright 2010-2024 ClickSun All Rights Reserved